第269章 给李总讲解[第2页/共2页]
李如山阐发了一下,这个跨界或许还真就是胜利的一个首要启事。
李如山又问道:“但是这个操纵如何实现呢?特别是在VR游戏中实现。”
“它不会像一些典范的玄幻和仙侠游戏一样,剑气满天飞,也不能一剑砍平山头,首要的战役过程还是一刀一剑地互砍;但也不会像实在的冷兵器战役一样松散、完整遵守实际中的物理法则。”
(本章完)
路知行点头:“当然,这几天我一向在闷头闭关,就是在细化这游戏的设想。现在嘛,虽说一些细节内容还没能肯定,但大抵的框架已经有了。”
它本身是一个实际中绝对不成能做出来的行动,既不实在,也不酷炫,这类行动拿来举例子,是不是申明这游戏的战役体系本身也没甚么好吹的?
那么这个行动很合用吗?仿佛也谈不上。
以是,还是尽能够别破圈为好。
路知行点头:“嗯,以是我综合考虑以后,就有了《剑影燎原》的设想思路。
“并且我们也不强求玩家必须一开端就完整用出全部看破的行动。
“在构思《剑影燎原》这款游戏之前,我起码考虑了三个方向。
仿佛也算不上。
第269章 给李总讲授
以是,李如山揣摩明白了,再换个其他范例说不定还真能成,与其如此,还不如再尝尝行动类游戏。
“而后,跟着玩家的行动越来越谙练,便能够持续插手新的行动,从纯真地侧闪突刺,到侧闪以后反击,再到提早抬腿踩刀……玩家越谙练,能做出来的行动就越多,而在战役中获得的收益也就越大。”
路知行解释道:“这是游戏中的一个特定机制,叫做‘看破’,当然,也能够俗称为‘踩刀’。
路知行持续说道:“行动类游戏呢,实在我也有其他的设法。比如,做一款高度拟真的冷兵器战役类游戏。
不过在此之前,他还是决定再强化一下李如山的熟谙,为以后把锅甩给小瘦子做好铺垫。
“如果像当月朔样,从《平常人生》到《独步武林》,如许游戏范例的窜改跨度大,更轻易制造噱头、激发玩家们的存眷。
李如山一听,赶快点头:“那不可,我们得勇于尝试!勇于创新1
明显,《独步武林》的胜利就是因为高度拟真啊!
当时404事情室刚做完《平常人生》,路知行决定要做《独步武林》,看起来是从摹拟运营类游戏变到了行动类游戏,跨度很大,但结果却出奇地好!
路知行开端当真先容《剑影燎原》大抵的设想思路。
但在假造实际游戏中,绝大多数行动都需求玩家本身去完成,既然实际中做不到,那游戏中玩家又如何能够完成抬腿、踩刀等一系列行动呢?
李如山拿过手机,细心看了看这几张图。