作品特点:奇幻文化的大一统[第2页/共2页]
温瑞安:温瑞安的打斗自成一家,跟金庸表里功的均衡分歧,更像是《新龙门堆栈》那样营建凌厉的剪辑,并且构思一些富于创意的定格镜头。如果说金庸的打斗过程是用长镜头平铺直叙渐渐推向飞腾,温瑞安这里就是快速切换镜头实现打击力。除此以外是温瑞安开端在打斗过程当中增加奇特内容,已经同忍术、邪术、道术有些近似了,不管是神州奇侠还是四大名捕系列当中,都不乏这方面的内容。《帕斯卡学园》也是试图糅合技击与邪术,不但仅是远间隔开释邪术打斗,而是在拳脚行动的过程当中不断发挥邪术。
超等豪杰:美漫当中的超等豪杰漫画,很多时候恍惚了科技与邪术的边界,或许二者都是缔造古迹的路子。因为漫威电影的炽热而打仗超等豪杰漫画,抛开其成人间界更加深切的内涵不说,被此中科技元素的应用所震惊。如果说传统仙侠、日漫里,用邪术来实现古迹,超等豪杰漫画则试图用科技来缔造古迹。是以《帕斯卡学园》中大量引入科技元素,集合表现就是“蒸汽男孩”瓦特跟麦克斯韦领衔的八正道。
蜀山剑侠传:古典仙侠顶峰,前无前人后无来者,在传统文明的范式下,已经穷尽了设想力,飞剑、宝贝、神通、阵法、符箓……还珠楼主的文明沉淀如此深厚,设想力如此奇诡,乃至于没有任何能够冲破的空间。《帕斯卡学园》从中鉴戒烟光云霞等瑰丽的打斗设定,固然完整没法对比蜀山那高出天涯的设想力。
行动游戏:本来打仗游戏是想发掘点新的素材,没想到偶然中开启一座金矿,实在游戏作为风行文明的一种,各个方面都不减色于电影、漫画。《帕斯卡学园》写作过程当中从游戏里学到的,就是设定牢固进犯套路,并且不竭进级这些套路,近似游戏里的技术树。比如仆人公帕斯卡尔的符箓邪术,只要六种符箓,但是符箓能力不竭进级不说,相互之间还能共同利用阐扬增益结果。另有一点从游戏当中学到的,就是在战役过程当中让人物的行动反应更加合适心机特性,这是当代行动游戏(ACT)高文(比方战神)的遍及偏向,人物被打中不是直直飞出去,而是会在地上翻滚滑动。除此以外从游戏当中学习到的,就是战役范例的摸索,比方古登堡之战中潜入类的战役;下水道之战中通过转换视角,仆人公帕斯卡尔化身反派Boss展开Boss战。也是从游戏内里遭到开导,每一卷的末端,都供应一场关底Boss战以飨读者。