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《巅峰玩家》 1/1
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序卷第2章 人物属性及基础规则[第3页/共4页]

实际上这个经历获得计划也是在论坛上争辩最多的,从游戏运营的角度看是倒霉的,在浩繁收集游戏中鼓励组队的大环境中竟然有这么一款游戏是鼓励单干的,这就显得非常的刺目了。

当然为了庇护特别环境下普通队友的公道收益,玩家能够透支第2天的8小时普通收益时候,最多透支4小时,用的时候翻开,不消的时候便能够关掉,这个时候的计算便能够精确到秒了。

体质是设备需求中的主要属性。

睿智:决定神术进犯力(神术在进犯方面当然远不如神通),神术医治量,神术帮助结果(如果不把神通和神术分开,那么奶法兼修就成了一种必定)

(现在的网游如果再设想成当年传奇的PK形式较着是把一些接受才气不强的小朋友往外推,在以红利为大前提的当今网游天下已经没有甚么保存的泥土了。

(这个法则是笔者特地设想的,对别的国度而言或许不算甚么,但对中原收集环境而言就是一个跨不畴昔坎,中原收集游戏界没有实名认证,玩家又特别猖獗,甚么俩班倒,三班倒之类一个号几小我玩的究竟在是太常见了。“三八制”极大的降落了“一号多人”的上风,使玩家处于一个相对公允的游戏环境下,本书中剧情生长也更加公道。)

《决定》中人物属性包含

当人物角色遭到进犯时,其进犯伤害先要颠末总设备防备停止百分比减弱,然后残剩伤害将和体质决定的免伤数据。

PVP玩家如果杀死PVE玩家则红名(杀死一人增加10点PK值),红名环境下被玩家杀死丧恰当前级别5%经历,但不会掉级,红名玩家被玩家杀死每丧失1%经历则洗掉1点PK值,当没有经历可丧失时即便灭亡也没法洗掉PK值(也就是不能互杀洗红名)。

玩家每天在线的第一个8小时游戏时段都能够获得100%经历和100%掉落。

力量:决定物理进犯力,负重才气,轻微进步进犯速率(没有力量是没法敏捷挥动兵器的,首要针对重兵器,轻兵器如匕首、短剑等几近不会增加进犯速率)。

但网游小说没有PK掉落又不好鞭策剧情,几经思考就设想了这么一个PK和地区掉落形式,做羊就乖乖做羊,做狼就本身承担结果。)

力量是《决定》中设备兵器和护具的关头属性,比如说法师的双伎俩杖,也是需求必然的力量才气设备,如果力量不敷就会导致负重不敷,严峻点会直接导致设备没法利用,轻微点也会降落人物的矫捷性,并降落施法速率和施法胜利率。

以是在《决定》中,抢经历是损人倒霉己的一件事情。掉落方面,进献更高的一方获得物品拾取权,掉落率以该方步队成员中小我最低掉落率为准。

而为了拉近团队玩家和浅显散人玩家间的差异,这个经历获得计划能够说是一个知己计划了。

如果他第2天他一点都没有玩,第3天也只能享用8小时的150%经历回馈,经历回馈永久只计算明天,而不管帐算到前天。

当然,部分副本经历获得不受此限定。在多方抢怪时,经历一样遭到减少,一只怪如果被12个玩家都进犯过就没法获得经历(BOSS和部分特别怪经历获得不受减少),各方能够获得减少后按体系计算的进献分派的经历。

精力:决定神通,神术防备抗性,法力值上限。精力节制类抗性。

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