序卷第2章 人物属性及基础规则[第4页/共4页]
毕竟组队能更好的进步玩家的游戏氛围,吸引更多的玩家插手游戏,同时更多的玩家相同又能进步游戏人气。
进犯时部分离艺停止智力检定以肯定胜利率,神通对碰时将停止智力检定,《决定》能够双火球对碰,但首要还是防备神通对进犯神通,比如神通护罩对火球。
PVP形式的玩家则能够在统统地区内翻开PK形式主动进犯同为PVP形式玩家且不会红名,被玩家击杀不丧失经历,也不会掉落物品。
如果第2天的透支时候也被用完,那么该玩家将被强迫退队传送出副本,不过这类环境凡是还是比较少见的,因为在步队面板中能够清楚的看到每个队友的公道游戏时候和透支时候。
PVP玩家如果杀死PVE玩家则红名(杀死一人增加10点PK值),红名环境下被玩家杀死丧恰当前级别5%经历,但不会掉级,红名玩家被玩家杀死每丧失1%经历则洗掉1点PK值,当没有经历可丧失时即便灭亡也没法洗掉PK值(也就是不能互杀洗红名)。
举个实例:一个玩家第1天只玩了4个半小时,那么他明天游戏中的前3个小时都能够享用150%的经历。
而如果一个玩家一天的在线时候不敷8小时(不满一小时的部分不参与计算),则每少一个小时在第二天就享用一个小时150%经历时候,也就是补一半的经历,但这类经历回馈不会积累到第3天,也没有掉落率的赔偿。
睿智:决定神术进犯力(神术在进犯方面当然远不如神通),神术医治量,神术帮助结果(如果不把神通和神术分开,那么奶法兼修就成了一种必定)
但经历回报方面还是跟着三八制走,没法获得经历的仍然没法获得经历。