序卷第2章 人物属性及基础规则[第2页/共4页]
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(法师职业自带技术专注会进步施法胜利率,每种职业都会自带一些技术,比如兵士自带重甲入门和单手兵器(长)入门、耐力把握,职业自带技术不需求前置前提。法师则自带冥想,专注,布甲入门,法杖入门)
如果力量不敷导致负重太高还会进一步降落,并会大幅降落挪动速率,兵器进犯速率。别的物理进犯者停止进犯,如果被进犯方用兵器或盾牌停止格挡,将停止两边力量检定,如果直接击中到对方身材则力量和体质停止检定,如果检定一方数据高过另一方很多时将激发特殊结果。
魅力:对剧情NPC没有结果,但对呼唤师,猎人,方士职业相干,魅力能够较着强化呼唤兽及宠物,并影响很多呼唤类技术相干数据。部分神通,神术结果也会遭到魅力影响。
如果他第2天他一点都没有玩,第3天也只能享用8小时的150%经历回馈,经历回馈永久只计算明天,而不管帐算到前天。
《决定》中人物属性包含
也就是说,进副本的人都必须是第一次或第二,三次打这个副本,不然就将按最低标准计算,比如步队里有一个玩家已经是第3次,其别人都是第1次,掉落率就是120%,而不是200%。
PVP形式的玩家则能够在统统地区内翻开PK形式主动进犯同为PVP形式玩家且不会红名,被玩家击杀不丧失经历,也不会掉落物品。
每次副本结束后玩家能够自行挑选是否保存副本进度(浅显副本开荒的3次没法保存副本进度,特别副本和超长副本能够在牢固副本地点存储进度但没法换人,开荒的3次期间灭亡不丧失经历),但这3次进入副本的玩家必须是一样的开荒次数。
体质是设备需求中的主要属性。
疆场地区PVP玩家没法进犯本阵营或友爱阵营PVE玩家,但能够强P敌对阵营PVE玩家。
毕竟组队能更好的进步玩家的游戏氛围,吸引更多的玩家插手游戏,同时更多的玩家相同又能进步游戏人气。
(这个别质对免伤值的转化比例是很低的,详细转化比例又和职业相干,比如兵士的100点体质能够免伤10点伤害,法师100点只能免伤2点伤害)停止减法,如果伤害值低于免伤数值,那么只强迫扣除1点生命值,也就是俗称的不破防。
但官方对此给出的解释是:因为游戏的难度较高,即便是浅显的游戏练级,如果玩家的游戏程度不高都是较难独立完成的,以是组队对大部分玩家来讲都是一个必定的挑选。
敏捷:决定闪避率,射中率,进步脱手速率(对重兵器而言,敏捷进犯速率进步较少,但对轻兵器而言则要较着很多),极小进步团体矫捷性(某些技术的筹办行动发挥速率或加快技术过程,以及部分离艺结果,比如潜行下的挪动速率)。
智力:决定神通,节制类技术的结果,治愈类神通结果(神术类的治愈技术比神通类的治愈技术数量多很多,并且结果也要强上很多,别的划一医治结果下神通医治形成的仇恨值远高于神术医治),帮助神通结果。
PVE玩家则没有强P服从。
在疆场地区、乱战地区及其他少数特别地区中所获得地区物品,一旦在该地区中被杀死便能够随机掉落,红名被杀则随机掉落的数量增加(在某个疆场只会掉该疆场打出来的东西,别人在该疆场打出来的物品被你抢了,你再被别人杀死一样有能够掉落)