第57章 卡牌游戏的盈利秘诀[第2页/共2页]
最后游戏公司告急加班,把诸葛亮给做出来了。
这是个很广泛的内容,如运营活动(七天登岸、签到、生长基金等),平常福利(保护送钻石、送体力、在线送嘉奖等),前期数值架构……
因为罕见卡牌的获得是被严格节制的,要么费钱,要么花时候,想要测试出每个卡牌的实际战力,需求很大的投入。
在这类游戏中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,为了让玩家付费,就必须设置卡点。
起首,游戏必须是免费的,尽能够地吸引最多的玩家进入游戏,这些人能够底子没筹算费钱,没干系,先出去再说。
而这类卡牌的代价系同一旦建立,也就意味着分歧卡牌之间有了辨别,玩家的汇集欲和培养欲也就获得了满足,他就会感觉这钱花得值。
第一是汇集卡牌、养成卡牌的兴趣。
曾经某手游公司做了一款《海贼王》题材的初代卡牌(完整翻皮《我叫MT》),某土豪进游戏啥也没说直接冲了几千块,就为了抽到一张鹰眼米霍克。
国产卡牌游戏到底好不好玩?
出去今后,会有非常详确的新手指导,让玩家能够尽快地体味到游戏的核心兴趣和弄法,同时,不在数值上做出任何难度,让玩家能够一起平趟。
所谓的卡点,就是把玩家给卡住,让他们碰到波折,让玩家们去充钱采办战力,持续应战更高的关卡。
当然,这类“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏批评者喷得体无完肤,但喷归喷,却几近没有任何一家手游公司敢不做这些东西。
第二是摸索阵容搭配、自主制定战役战略的兴趣。
当然,这些内容不但仅是卡牌游戏专属的,这根基上成了统统国产手游的标配,在SLG(战略游戏)和FPS(射击游戏)等其他游戏范例中也大量提高开来。
这一点,是统统卡牌的最核心兴趣,它是一个非常成熟、可供几次利用的形式,所之宿世的卡牌手游才会如此众多。
这是个很奇特的征象,玩家一边骂它,一边为它掏钱。
再加上卡牌站位、脱手挨次、属性禁止、队长技术等等庞大的身分,让卡牌游戏的战役体系可玩性大大晋升。
不过要说最早的发源,应当是抽芽于页游,大兴于卡牌手游,终究提高到了统统的国产手游中去。
当然,这套战役体系底子没法和端游相提并论,但对于手玩耍家们来讲,已经充足了。
这一点是建立在玩家对卡牌角色的承认上的。