第57章 卡牌游戏的盈利秘诀[第1页/共2页]
当然,这些内容不但仅是卡牌游戏专属的,这根基上成了统统国产手游的标配,在SLG(战略游戏)和FPS(射击游戏)等其他游戏范例中也大量提高开来。
所谓的卡点,就是把玩家给卡住,让他们碰到波折,让玩家们去充钱采办战力,持续应战更高的关卡。
这一点,是统统卡牌的最核心兴趣,它是一个非常成熟、可供几次利用的形式,所之宿世的卡牌手游才会如此众多。
最后游戏公司告急加班,把诸葛亮给做出来了。
技术伤害又分为神通、物理,以及单体、群体的不同。
简朴而言,国产卡牌游戏的兴趣首要来自于三方面。
曾经某手游公司做了一款《海贼王》题材的初代卡牌(完整翻皮《我叫MT》),某土豪进游戏啥也没说直接冲了几千块,就为了抽到一张鹰眼米霍克。
因为罕见卡牌的获得是被严格节制的,要么费钱,要么花时候,想要测试出每个卡牌的实际战力,需求很大的投入。
这一点是建立在玩家对卡牌角色的承认上的。
以是,卡牌游戏红利的关头在于,建立一套能让玩家认同的卡牌代价体系,就像集邮一样,不竭地向玩家兜售新的卡牌。
医治技术也同理,有单奶,有群奶。
当然,这类“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏批评者喷得体无完肤,但喷归喷,却几近没有任何一家手游公司敢不做这些东西。
各种战役才气之间存在着循环禁止干系,如单奶克秒杀,秒杀克群奶,群奶克范围伤害等等。玩家真的想在几十张卡牌中找到搭配起来最短长的五张卡牌,需求非常冗长的尝试和几次的经历分享。
同为范围伤害技术,有暴风雪型(全屏进犯)、旋风斩型(前排横排三个单位)、闪电链型(随机三个单位)、穿透射击型(竖排两单位)等等辨别。
当然,这套战役体系底子没法和端游相提并论,但对于手玩耍家们来讲,已经充足了。
起首,游戏必须是免费的,尽能够地吸引最多的玩家进入游戏,这些人能够底子没筹算费钱,没干系,先出去再说。
第二是摸索阵容搭配、自主制定战役战略的兴趣。
出去今后,会有非常详确的新手指导,让玩家能够尽快地体味到游戏的核心兴趣和弄法,同时,不在数值上做出任何难度,让玩家能够一起平趟。
如何让这些玩家留下来?很简朴,送钱。
为甚么卡牌游戏能赢利?它到底好玩在哪?
这是个很广泛的内容,如运营活动(七天登岸、签到、生长基金等),平常福利(保护送钻石、送体力、在线送嘉奖等),前期数值架构……
而游戏设想师也会特地地把卡牌技术和战力调剂到与剧情符合的程度(或者按照角色人气而微调),这些都是为了培养玩家对卡牌角色的认同。
像《我叫MT》中,很多玩家每天如做平常普通地刷副本,攒紫卡碎片,或者壕掷令媛地十连抽,也都是为了能抽到本身想要的卡牌。
再加上卡牌站位、脱手挨次、属性禁止、队长技术等等庞大的身分,让卡牌游戏的战役体系可玩性大大晋升。
这套“数值刺激”体系是如许运作的。
这个过程对于玩家而言也是充满兴趣、充满成绩感的。以是,卡牌游戏的战役体系与卡牌培养体系完美符合,作为一种耐久不衰的典范战役体系,足以让玩家几次玩3~5年也不会腻。
第三是营销战略、数值刺激。
可它就是能赢利。
玩家为甚么承认?因为玩家感觉它好玩。