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《全能游戏设计师》 1/1
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第209章 《饥荒》的精神内涵(三更)[第1页/共2页]

举个简朴的例子,一些以“卖战力”为核心卖点的游戏,就是凸起了安然、尊敬这两种需求。

实在人的心机需求很简朴,不过是食品、水、安康、繁衍等等。但是在普通的游戏里,普通不会让角色去为了食品、水驰驱,也不会有饥饿值这个观点,因为游戏内容有限,另有很多更值得玩家去体验的内容。

别的另有超大型mod,比如暗中豪杰,光一个mod就够很多玩家玩上小半年,这类超大型mod几近已经相称因而一款新的游戏。

并且,配角另有着丰富的互动行动,如白手汇集、砍伐、发掘、扑灭、莳植等等,统统道具,包含地表本身都能够互动,那些贵重的道具在关头时候,也能够直接当作燃料来利用。

《饥荒》是一款高度气势化的游戏,有着非常成熟的思惟内核。

在玩过了《饥荒》以后,很多玩家才会明白,“能吃饱”是多么令人幸运的一件事情。

因为每一次的《饥荒》路程,都会是各不不异的。

普通来讲,很少有游戏能够用到“心机需求”这个层次,因为这个弄法做起来相对费事,特别是很多游戏的机制并不支撑。

这五种需求构成了一个金字塔型的布局,最底层的是心机需求,最高层的是自我实现需求。

并且,和很多沙盒游戏一样,mod才是《饥荒》这款游戏的永久魅力地点。

对于《饥荒》这款游戏而言,有很多的点都在吸引着玩家,不过归根到底,它最本来的驱动力是“保存”。

活动的机器、聚居的猪人、丛林中的墓碑、前辈的遗骸、可骇的怪物……各种细思恐极的设定,乍看起来互不影响,但背后却有着千丝万缕的联络。

怪物种类非常庞大,每一种怪物都能够供应奇特的食品、资本,配角能够操纵丰富的制作体系制造火堆、烤肉架、锅、圈套等等。

很多游戏设想师应用这一实际在游戏中构建起完整的马斯洛需求层次,用于驱动玩家们在游戏中追逐那些虚幻的数据,并沉迷于此不能自拔。

和很多负担着巨大任务的配角不一样,威尔逊存在的意义就是存在本身,他不需求去挽救这个天下,也不需求去挽救别人,他独一的目标就是好好地活着,在《饥荒》天下中所做的统统,都是为了一个最根基的目标:更好地活下去。

《饥荒》则是很好地抓住了这个盲点,把“保存”的这个主题给揭示了出来。

越是初级的需求越轻易实现,但也最紧急、最火急。

而那些比较强大的玩家在具有了安然这一属性以后,他们就会转而寻求尊敬和自我实现,比如去争夺国王、建立一个至公会,带领小弟们去插手国战,为了这些假造的名誉感而豪掷令媛。

但正因为如此,保存本身的意义也就更加贵重。在饥肠辘辘的时候找到了一片种满胡萝卜和浆果的猪人村落,这一刹时的感受将会非常夸姣。

获得资本的体例也各别,如果玩家想要获得猪皮,能够去跟猪人正面硬刚,也能够寻觅烧毁的猪人小屋、祭坛搜刮质料,也能够在猪人村庄中间种下蜘蛛卵,等候着蜘蛛和猪人撕逼,本身坐收渔利。

在玩家已经有所成绩,对保存形式落空兴趣,保存的需求已经不敷以刺激玩家持续游戏的时候,玩家还会发明冒险形式,开启全新的应战。

在马斯洛需求层次实际中,需求被分为五个大类,别离是:心机需求、安然需求、爱和归属感、尊敬、自我实现。

当然,陈陌只是挑了几个比较常用、又不影响均衡性的mod做了一下,至于其他的mod就交给玩家们本身去开辟就好了。

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