第7章 什么是高手[第3页/共3页]
如果没有体系给提示,没有游戏攻略,只要好感度提示,玩家要如何判定这个好感度到底是攻略角色作为朋友喜好本身、作为亲人喜好本身还是作为恋人喜好本身呢?玩家又要如何去判定是否过了关头事件,是否已经积累了充足的拘束?
结局,那就不消说了,如果合适结局前提,只需求放心坐等,当然,喜好本身去告白的还能够本身来几个刺激的剖明,看看会不会出cg,如果感觉之前太累了,现在坐等攻略角色上门剖明也没题目,归正爱情游戏的正统结局都是攻略角色剖明求婚。
至于酬谢在此不提,事情要求给的很明白,游戏信息流露的很少,一堆保密以外就明白给了个“最迟结算时候”。
因为时候不敷。
数传闻饱腹值不敷,那就要吃点东西填饱肚子,数传闻体力降落,那就要歇息规复。
任何一个爱情游戏都是累死玩家的德行好不好?
如果初期该做的事情不做,到了中期想要昂扬尽力狂刷好感,那也要看看时候和事件够不敷了。当然,妙手是能到了游戏前期狂刷起角色好感,通过麋集的事件攻略硬推结局,但这类手腕更磨练玩家的素养,浅显品级的玩家还是做浅显的事情比较好。
□□十的好感度,爱情游戏里的描述都是“存亡不离”了。
有些角色进入小我线后就顺畅了,按部就班过事件积累好感度,便能够放心肠等候最后的告白和he(或者作死一下回绝到底出be),这都是属于设想者比较有知己的。
一个痴钝的人不成能玩得转爱情游戏,一个笨伯也不成能玩得转爱情游戏。