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《网游之三国大帝》 1/1
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第22章 属性点的重要性[第1页/共2页]

但是题目又来了,主敏捷就代表力量低,力量低不但仅是进犯力、生命值和防备力低下就算了,体力和耐力也低啊!

至于凌铭一开端的十点力量值加点,那是在当时没有挑选的环境下才会如此做的。因为玩家在进犯非BOSS野怪时,不管对方是浅显野怪还是精英野怪,都不成能呈现进犯被闪避的环境,而那俩山贼又没有神通进犯手腕,以是凌铭才会加了十点力量,寻求高输出的同时,也加强了本身的防备。

以是,早在《天下》正式开端运转之前,在收集上就已经有很多高玩对这个游戏的加点做出了判定,终究让大众最能接管的加点体例有三种。

分歧的加点体例,铸就了玩家分歧的线路弄法。

而谋士线路的玩家如许加点的话,神通进犯和神通防备都很高,敏捷稍低,但是防备和生命值却有保障,只要在对战时略微拉开一点间隔,就能很好的在保命的同时打出本身的输出伤害。

如许的话,力量值稍高,而敏捷和智力都很平淡,不算太高、但也不算太低,是最合适游戏技术普通的浅显玩家加点的中庸体例。

反之,主敏捷的玩家就会占有极大的上风,因为他的速率快、闪避高、进犯速率也高,十点力量值才增加一点防备力,以是主敏捷的玩家是能够破开主力量的玩家的防备的。

而流云枪法呢?每晋升一级,就会主动增加五点力量、十点敏捷和五点智力,这相称于平白无端的每级多出了二十点属性,如果凌铭再将每级获得的十点自在属性点平分加到力量和智力上,那就即是他每级都能够获得十点力量、十点敏捷和十点智力,三维属性全面爆表!

人家主力量的玩家皮糙肉厚,血量高、防备高、进犯力高,你一次打人家一点伤害,还没等你把人家生命值耗完呢,你本身已经累得没有体力、没有耐力了。到时候你累得一屁股坐地上起不来,人家随随便便走到你身边,对着你猛砍,敏捷再高也不是每次都能胜利闪避的啊,只要被砍到一两次,你个小脆皮直接就死了。

虎将型玩家凡是会挑选七点力量、两点敏捷、一点智力的加点,刺客型玩家会挑选六点敏捷、三点力量、一点智力加点,谋士型玩家会挑选七点智力、二点力量、一点敏捷或者六点智力、三点力量、一点敏捷的加点。

综上所述,每一个品级的十点自在属性点,那都是极其首要的。

这尼玛是多大的上风?!

凉拌呗!

所谓面板伤害,就是一个神通,技术先容上面是多少伤害,打出去就是多少伤害。比如最后级的冰箭术,形成的伤害与玩家神通进犯力挂钩,如果该玩家神通进犯力为一百,而他的目标神通防备为零,那么这一记冰箭术打畴昔,就能直接形成一百点伤害,并不会有涓滴的减弱。

并且别忘了,另有一个主智力的谋士型玩家呢,你把属性点全点在了力量或者敏捷上,神通防备就几近于零,人家随便一个神通打到你身上,便能够形成该神通的面板伤害!

第一种是“三三四”加点,所谓三三四加点,就是遵循玩家的小我爱好,比如喜好主加力量值,那就每级加四点力量、三点敏捷和三点智力。

以是,如许极度的加点体例,培养的终究成果就是,主力量的玩家追不上主敏捷的玩家,而主敏捷的玩家打不死主力量的玩家,最后如何办呢?

归正他们也不会闪避本身的进犯,不会发入迷通进犯,以是在当时的环境下,凌铭加了十点力量是完整没有题目的。

这类加点体例是最极度的,其他两种属性不至于没有,但非常的低,对玩家的技术要求极高。

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