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《人生扮演游戏》 1/1
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第89章 饱和式设计与动态难度(二更)[第1页/共3页]

想到这里,李如山镇静地与路知行击掌:“好啊路总!你做得好啊!的确是天赋般的设想,很好,就这么办!

路知行不由得暗笑,这小瘦子为了亏钱还真是无所不消其极啊。

并且游戏中的难度还跟玩家体验直接相干,这个体系如果做砸了,那但是大大的好动静!

“我感觉,也不敷完美。

李如山脸上的笑容更加盛开,还真有啊?我随便问问的!

李如山震惊了,他又听到一个新名词:“饱和式……设想?这是甚么意义?”

路知行浅笑着点头:“不,李总,我说的不是新技术的事。是在设想游戏方面,我们也采取了新的开辟体例。

当初我看中路总,不就是看中了他身上的卧龙特质嘛?现在我见证了这类特质被激活,应当欢畅地庆贺才对啊!

“简朴来讲就是,一次变乱,我们派出三四支救济队。即便此中一支救济队半途呈现题目,其他救济队也能够立即顶上,确保此次援救行动100%胜利。”

这类人如果破防了,给游戏刷差评,那不是更好吗!

李如山愣了一下:“啊?已经能够体验了吗?你这关卡设想稿,不是才刚收上来么……”

“如许的好处在于,关卡设想程度有保障,但缺点在于,太慢了!

李如山点头:“嗯,用了新技术的事我早就晓得了。”

毕竟那种传统形式算是慢工出粗活,关卡卖力人指导关卡设想师别离卖力分歧的部分,渐渐制作,再同一把关验收,如许才气确保前后关卡设想的高质量。

“等这些关卡设想师们完成以后,再由卖力人来同一调剂、点窜,让整款游戏的关卡设想能够气势同1、难度循序渐进。

但他很快反应过来,不对啊,这不是功德吗?

路知行点头:“不,如许也有个弊端。

路知行说道:“这不是甚么大题目。只要我们设定,这个静态难度增很多、降得少就行了。

路知行解释道:“简朴来讲,这是一套静态难度的调度体系。但是,它将利用‘无极调度’的体例。

李如山想了想:“那,直接不设难度选项,统统玩家都一视同仁地玩同一难度不就行了?有些行动类游戏就是这么做的吧。也能劝退很多人呢!”

路知行点头:“当然有,在游戏的难度设想方面,我方才设想了一套静态难度无极调度体系。”

李如山想了想:“那另有一个题目,你看,会不会有这类环境:

游戏跳票倒是个亏钱的好体例,跳票半个月,这研发经费、园地房钱和职员人为甚么的,都得翻着倍地往上涨。

“如果我们用传统的难度辨别体例,比如‘简朴’、‘浅显’、‘困难’、‘专家’这四种难度级别,那么必定有很多玩家出于惊骇,明显有应战浅显难度的勇气,却恰好要选简朴难度,那不就吓不到他们了嘛。”

“比及通关一周目今后,游戏会开启‘专家形式’。在专家形式下,游戏将锁定最高难度,不再停止主动调度。”

固然完整听不懂详细是甚么意义,但俗话说得好啊,名字越怪、死得越快,那些喜幸亏PPT上瞎起名吹牛逼的最后不都扑得老惨了么?

李如山刹时来了精力:“哦?是吗?路总你快说说,甚么新的开辟体例?”

乐完以后,李如山感觉稳妥起见,本身还是得略微体味一下这体系的详细内容。

“比如,有小我他很菜,在静态难度下他艰巨地通关了,但他并不晓得本身很菜,还自我感受杰出,然后去应战专家形式,直接被虐对劲识恍惚……

“那……会不会有人通过用心灭亡来降落游戏难度?”

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