第185章 《暗黑破坏神》的设定(五更)[第1页/共2页]
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第三,在一些场景设想方面,参考《暗黑2》的设想。
新的事情地点已经全都安排好了,电脑和手绘板等各种办公设备也都已经到位了,咖啡机、冰箱、微波炉、零食架等等也是应有尽有。
“大师来集会室吧,简朴跟大师交代一下接下来的事情。”陈陌说道。
第一幕的大抵流程为:
这些与《暗黑2》气势严峻不符的服从与场景,陈陌也考虑全都替代掉。
中午11点,陈陌从外边返来了。
第一,减少玩家眷性,加强关头BOSS技术伤害,让玩家在碰到大群怪物和BOSS战时面对更多伤害,让全部游戏的失利概率晋升。
第二,持续《暗黑2》关于视野的设想,玩家的可视范围缩小,更有能够俄然遭受视田野的强大仇敌,特别是在阴暗的洞窟中,这类感受更加激烈。
看到陈陌来了,统统人都站了起来。
陈陌筹算遵循这个规律,把《暗黑3》的各剧情场景挨次微调一下,让全部剧情场景能够更好地变更玩家们的情感。
“我对大师的要求只要一个,就是美满完成我交给大师的任务。我不晓得你们在其他公司是甚么样的,但是在这里,我会事无大小地过问一些关于游戏的细节,我不但愿获得模棱两可的答复。”
美术气势方面,陈陌考虑在设定观点稿的时候,利用邪典、阴暗、诡异的气势,可骇、血腥,让人在看到画面时就会情不自禁地感遭到沉闷和压抑。
角色战役体系与怪物范例:这部分主如果打算好玩家所操控角色的战役技术,以及各个关卡怪物的特性,让全部战役体系更加丰富。
但是,《暗黑3》在这一点上做的并不好,明显在最早打算关卡场景的时候并没有考虑太多玩家情感的窜改。
在弄法方面,一样大幅强化玩家的危急感。
《暗黑2》在玩家情感变更方面可谓大师级,以第一幕为例,全部游戏过程是安然-伤害-严峻-烦躁-压抑-发作-放松的一个完整循环,玩家的情感始终被把握得方才好。
第四,在游戏叙事与玩家情感变更方面,一样遵守《暗黑2》的一贯气势。
《暗黑3》则是在一个月光亮亮的场景下挑选角色,这类氛围大大减少了。
再考虑到陈陌研发游戏的赢利才气、玩家口碑和他的生长速率,没有任何一个员工敢轻视这个年青的老板。
别的,陈陌筹算对“暴雪式”的数值均衡做出一些窜改,减弱一些职业同质化偏向,让全部看似混乱的游戏体系在体系内部变得有序,而非在体系以外强加一个限定前提让它合适本身的预期。
以是,陈陌考虑恰当减少《暗黑3》中数值收缩的题目,让玩家玩得更加谨慎。
在全部流程中,玩家的情感跟着剧情的窜改而起起伏伏,有张有弛,始终都沉浸在游戏中不能自拔。
“一样的,只要大师做好本职事情,我能够向大师包管,会给大师其他任何公司都给不了的酬谢。在钱这个方面大师能够放心,我们是个不差钱的公司。”
大抵敲定了《暗黑粉碎神》的观点设定稿以后,陈陌筹办等正式上班了跑游委会一趟,先跟找乔华碰一下,起码确保在游戏考核上没有太大的题目。
陈陌点点头:“好。”
城镇(安然)-险恶洞窟(伤害)-毁灭全数仇敌,视野变大(安然)
石块郊野(安然)-地底通道(伤害)-暗中丛林(严峻)-地下缧绁(烦躁)
真正对玩家有严峻威胁的是那些精英怪,但克服精英怪的体例不是通过走位和操纵,而是完整仰仗着设备(堆全元素抗性),这让全部游戏的严峻感大大减弱了。