第四十三章 力道与武器格挡[第1页/共3页]
“那么按照这两点,我们便能够在游戏中做一些文章,比如我刚才做得,就是用大力道先将两个丧尸打飞,然后轻松的对第三个丧尸完成单对单输出,这就是一种按照游戏法则而做出的计谋。
这一次封宁景再次欺身而上,对着冲在最前面的第一个丧尸出拳,节制力道一拳将其击退了半步打出生硬,而在这个时候内,第二和第三个丧尸嘶吼着也冲上前来,别离抬起手向着封宁景头上拍落,封宁景不慌不忙,双拳齐出,精确的对着那两只丧尸抓来的手掌击去。
与此同时,视频下方的弹幕核爆普通,已经麋集到看不清的境地。
说到这里,我们能够得出结论了:当一个具有近战兵器的玩家和一个近战类的怪物斗争时,若玩家的攻速大于怪物,物攻和怪物的差异在0.3倍以内,那么从实际上来讲,玩家能够用兵器格挡来打出无伤杀怪的操纵。当然,抛开实际这此中最大的难度在于你的反应速率够不敷快,只要你反应速率跟得上,技艺充足矫捷,并且能够有效的操纵进犯打出的物理结果,那么别说一打一,就是像我如许一打三的操纵你也能够做到!”
“现在给大师揭示的,是《全能卡王》中的‘兵器格挡’鉴定!大师重视我的脱手,当怪物攻来的手掌打在我的拳套上时,体系会做出‘兵器格挡’鉴定,视为两边伤害相互抵销!”
只是大多数玩家在游戏中不会这么决计的去做,毕竟悄悄砍一刀是这个伤害,奋进尽力砍一刀也是这个伤害,那为甚么不省点力量呢?固然在游戏中人体不会颓废,但是大力道的进犯会让玩家的神经紧绷起来,而游戏中绝大多数的玩家是本着放松精力的心态来体验游戏的,他们底子不会在乎节制力道如许的细节。
啪!
旁观视频的任肖听到这里,脑中轰的一下爆开,仿佛面前呈现了新天下的大门。
打完丧尸,封宁景拍动手中的拳套,再次说了起来:“好了,现在要提示大师的是,兵器格挡的免伤是建立在两边物攻差异比较小的环境下,详细一点是0.3倍物攻差,比如100物攻的A,他在和130以下物攻的敌手战役时便能够用兵器格挡来让本身免受伤害,可如果敌手超越了130的物攻就不会免伤,但兵器格挡还是能够减少伤害,比如A以100的物攻兵器格挡150物攻的B,那么A就会遭到(150-100/2-A物防)的伤害。
轰然的巨响,一拳!
听到这里,任肖了然的点了点头。
首当其冲的第一个丧尸被封宁景一拳打中小腹,头上冒出‘-24’的伤害,前冲的身材被打成字母C的形状,两脚离地在空中呆滞了0.01秒,以后,跟着封宁景拳上发作出的刁悍力道,这第一个被打中的丧尸直接被轰到半空中缓慢倒飞了出去,和TM炮弹一样!!!
“在游戏中,移速当然首要,但攻速并不比移速的职位低,比如我和僵尸对打,僵尸的攻速比我慢,那么我便能够仗着攻速上的上风,用兵器格挡丧尸打过来的手掌,并在空地时,操纵攻速上的上风停止反击!”
蓬!
“我之以是用拳套兵器来做这个视频,是因为拳套兵器固然有手短的致命优势,但其上风也很较着,拳套能够两手出拳在同一时候停止进犯或戍守,不管是戍守格挡、相互对拼亦或是主动反击,拳套都更加矫捷,打出的物理结果也更轻易被玩家节制。
听到这里,大师应当明白了,第一点:玩家用分歧的力道能够打出分歧的物理结果。第二点:玩家形成的伤害不会跟着玩家进犯力道的强弱而增减。”